So wird Alquerque gespielt, damit sich zwei Personen an einen Tisch setzen und das Spiel mit einem aufgezeichneten Brett und insgesamt 24 Spielsteinen spielen können.

Um über Positionen zu sprechen, werden die Spalten von links nach rechts mit
a bis e und die Reihen von unten nach oben mit 1 bis 5 bezeichnet.
Reihe 1 ist die Grundreihe von Hell, Reihe 5 ist die Grundreihe von
Dunkel.
5 b-b-b-b-b b = dunkler Stein
|\|/|\|/| w = heller Stein
4 b-b-b-b-b + = leerer Punkt
|/|\|/|\|
3 b-b-+-w-w
|\|/|\|/|
2 w-w-w-w-w
|/|\|/|\|
1 w-w-w-w-w
a b c d e

d3 und e3.a3 und b3.c3 bleibt frei. Er ist zu Spielbeginn der einzige freie
Punkt.Schlage alle gegnerischen Steine vom Brett — oder bringe deinen Gegner in eine Stellung, in der er am Zug keinen legalen Zug mehr ausführen kann. In beiden Fällen hast du sofort gewonnen. Mit diesen Regeln ist ein Unentschieden nicht möglich.
Hell beginnt, danach ziehen die Spieler abwechselnd. Du musst ziehen, wenn du am Zug bist — Aussetzen ist nicht erlaubt.
Wenn du am Zug bist:
Ein normaler Zug bedeutet: Du nimmst einen eigenen Stein und ziehst ihn entlang einer aufgezeichneten Linie auf den benachbarten Punkt, der leer sein muss. Immer nur ein Schritt. Diagonale Schritte sind nur dort möglich, wo auch tatsächlich eine Diagonale eingezeichnet ist.
Für normale Züge (nicht aber für Schlagzüge) gelten zwei Einschränkungen:
Ein Stein, der die gegnerische Grundreihe erreicht hat (Hell auf Reihe 5, Dunkel auf Reihe 1), steckt dort für normale Züge fest — er kann nicht mehr normal gezogen werden. Schlagen darf er weiterhin, und sobald ihn ein Schlagzug von dieser Reihe weggeführt hat, kann er auch wieder normal ziehen.
Steine werden niemals gestapelt. Auf jedem Punkt steht höchstens ein Stein.
Geschlagen wird wie beim Damespiel, nämlich durch Überspringen:
Schlagzwang. Ist zu Beginn deines Zuges irgendein Schlag möglich, musst du schlagen statt einen normalen Zug auszuführen.
Mehrfachsprünge: Kann derselbe Stein nach einem Sprung erneut springen, so muss er das tun, und er springt weiter, bis mit diesem Stein kein weiterer Sprung mehr möglich ist. Das alles ist ein einziger Zug. Zwischen den Sprüngen darf die Richtung gewechselt werden. Direkt auf demselben Weg zurückspringen kannst du nicht, da der eben übersprungene Punkt nun leer ist.
Du musst nicht die längste Schlagfolge wählen. Stehen mehrere Schläge oder mehrere Fortsetzungen zur Auswahl, darfst du frei entscheiden.
Grundstellung, Hell ist am Zug. Der einzige freie Punkt ist c3.
c2–c3. Hell zieht seinen Stein vorwärts auf den freien
Mittelpunkt. Der Punkt c2 ist nun leer.c4 x c3 – c2. Der dunkle Stein auf c4 steht
entlang der senkrechten Linie unmittelbar neben dem hellen Stein auf c3,
und c2 dahinter ist leer. Der helle Stein wird entfernt, Dunkel steht nun
tief im Lager von Hell. Stand: Hell 11, Dunkel 12.c1 x c2 – c3. Der dunkle Stein auf c2
wird entfernt und Hell besetzt wieder den Mittelpunkt.
Stand: Hell 11, Dunkel 11.In diesem Stil geht die Partie weiter. Das Material bleibt meist eine Weile ausgeglichen, bis einem Spieler die sicheren Züge ausgehen und er einen Stein anbieten muss. Behalte den Schlagzwang im Kopf: Ein gut platziertes Opfer kann einen gegnerischen Stein in eine Position locken, auf die du mit einem langen Mehrfachschlag antwortest.